نوع مقاله : مقاله پژوهشی
نویسندگان
1 دانشیار گروه مدیریت جهانگردی، دانشکده مدیریت و حسابداری دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
2 کارشناس ارشد مدیریت جهانگردی، دانشکده مدیریت و حسابداری دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران
چکیده
امروزه صنعت گردشگری با چالشهای زیادی از جمله تغییرات سریع اقتصادی و اجتماعی مواجه است و با ورود به اقتصاد تجربه، گردشگران به دنبال تجربههای عمیق و معنادار میباشند. در این میان، استفاده از نوآوریهایی همچون بازیوارسازی بهعنوان ابزاری برای پاسخ به این چالشها و ایجاد تجربه ماندگار گردشگری اهمیت ویژهای یافته است. این پژوهش به بررسی امکان استفاده از بازیوارسازی در مجموعه سعدآباد تهران برای افزایش ماندگاری تجربه گردشگری پرداخته است. با بهرهگیری از مفاهیم مدل تجربه ماندگار ( MED)، یک بازی طراحی شد که هدف آن افزایش تعامل و مشارکت بازدیدکنندگان بود. سپس تاثیر بازی بر تجربه بازدیدکنندگان از طریق پرسشنامه طراحی شده بر اساس مدل MED، در دو مرحله پیش و پس از بازی به روش درون گروهی سنجیده شد. در پایان، نتایج پژوهش نشان داد که بازیوارسازی میتواند به افزایش ماندگاری تجربه گردشگری کمک کند.
کلیدواژهها
موضوعات
عنوان مقاله [English]
Memorable Tourism Experience Using Gamification Based On The Memorable Experience Desgin (MED) Model: Case of The Sa'd abad Cultural Complex
نویسندگان [English]
- Fatemeh Yavarigohar 1
- Mohammad Zavaran Hosseyni 2
1 Associate Professor at the Tourism Management Department Faculty of Management and Accounting, Allameh Tabataba’i University, Tehran, Iran
2 Masters Graduate in Tourism Management, Faculty of Management and Accounting Tabataba’i University, Tehran, Iran
چکیده [English]
The tourism industry is facing many challenges, including rapid economic and social changes, and by entering the experience economy, tourists are looking for deep and meaningful experiences. In the meantime, the use of innovations such as gamification as a tool to respond to these challenges and create a lasting tourism experience has become particularly important. This research investigates the possibility of using gamification in Saad Abad complex of Tehran in order increase the memorability of the tourism experience. Based on the memorable Experience Design model, a game was designed that aimed to increase visitor engagement and participation. Afterwards, the impact of the game on the visitors' experience was measured through a questionnaire designed based on the MED model, in two stages before and after the game, using the within-subject method. In the end, the results of the research showed that gamification can help increase the memorability of a tourism experience.
کلیدواژهها [English]
- Gamification
- MED Model
- Memorable Experience
- اکبری، محسن، اسماعیلپور، رضا، رضوی چماچایی، حامد ، حاتمینژاد، محمد (۱۴۰۰). ایجاد وفاداری گردشگری فرهنگی: تأثیر تجربه ماندگار شهر؛ ارتباط فرهنگی و مشارکت گردشگران شهر ماسوله. دانش شهرسازی، ۱۱۳-۱۳۲. (۲)۵. https://doi.org/10.22124/upk.2020.13945.1257
- بولنسی، پول، ایگر، رومان (۱۳۹۹). بازیآفرینی در گردشگری: طراحی تجربههای بهیادماندنی (ترجمه: محمد اعجازی). نشر اگر.
- بخشی، دلارام، امیری، محمدجواد، نوحه گر، احمد (1397). بررسی رفتار محیطزیستی گردشگران، در مکان های طبیعی- تاریخ (مطالعه موردی: کاخ سعدآباد). کنفرانس بین المللی جامعه و محیط زیست. تهران. https://civilica.com/doc/815747/
- رکورد بازدید از کاخ سعدآباد شکسته شد. خبرگزاری دانشجویان ایران(ایسنا). ۲ فروردین (۱۴۰۲)/۲۳:۳۰. https://isna.ir/xdNzZJ
- فرهادی، پدرام، تبریزی، نازنین (1402). ارزیابی مزایای بازیوارسازی در گردشگری (مطالعه موردی: سایت تخت جمشید). فصلنامه مطالعات مدیریت گردشگری، 18(63)، 229-263. https://doi.org/10.22054/tms.2023.75006.2860
- طهماسبی، اصغر، موحد، علی، محبتی، احمد (1399). مقایسه مرکزیت فضایی جاذبههای گردشگری کاخ موزه سعدآباد برای بازدیدکنندگان داخلی و خارجی. فصلنامه مطالعات مدیریت گردشگری، 15(49), 203-232. https://doi.org/10.22054/tms.2020.45344.2188
- غفاری، محمد، ناصری، سید قدرتالله، خلیلیپور، گلی (1400). تدوین چارچوبی برای سنجش تجربه ماندگار گردشگران خارجی سفرکرده به شهر تهران. نشریه گردشگری شهری، 8(2)، 81-96. https://doi.org/10.22059/jut.2021.305794.812
- وب سایت مجموعه فرهنگی تاریخی سعدآباد. تاریخچه. ۱۳۹۷.https://sadmu.ir/detail/523
- Abou-Shouk, M., & Soliman, M. (2021). The impact of gamification adoption intention on brand awareness and loyalty in tourism: The mediating effect of customer engagement. Journal of Destination Marketing & Management, 20, 100559. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2021.100559.
- Çeltek, E. (Ed.). (2020). Handbook of research on smart technology applications in the tourism industry. Business Science Reference.
- Charness, G., Gneezy, U., & Kuhn, M. A. (2012). Experimental methods: Between-subject and within-subject design. Journal of economic behavior & organization, 81(1), 1-8. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2011.08.009.
- Chen, H., & Rahman, I. (2018). Cultural tourism: An analysis of engagement, cultural contact, memorable tourism experience and destination loyalty. Tourism management perspectives, 26, 153-163. https://doi.org/10.1016/j.tmp.2017.10.006.
- Coudounaris, D. N., & Sthapit, E. (2017). Antecedents of memorable tourism experience related to behavioral intentions. Psychology & Marketing, 34(12), 1084-1093. https://doi.org/10.1002/mar.21048.
- Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). http://doi.org/10.1145/2181037.2181040.
- Dias, C., & Dias, V. (2019). Memorable tourism experience design: An effective destination marketing tool. Anatolia, 30(4), 626-628. http://doi.org/10.1080/13032917.2019.1668727.
- Egger, R., & Bulencea, P. (2015). Gamification in tourism: Designing memorable experiences. BoD–Books on Demand.
- Epstein, Z. (2013). Enterprise gamification for employee engagement. Ithaca College. https://doksi.net/en/get.php?lid=29219.
- Hosany, S., Sthapit, E., & Björk, P. (2022). Memorable tourism experience: A review and research agenda. Psychology & Marketing, 39(8), 1467-1486. https://doi.org/10.1002/mar.21665.
- Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf.
- Joshi, A., Kale, S., Chandel, S., & Pal, D. K. (2015). Likert scale: Explored and explained. British Journal of Applied Science & Technology, 7(4), 396-403. http://doi.org/10.9734/BJAST/2015/14975.
- Kim, J. H., Ritchie, J. B., & McCormick, B. (2012). Development of a scale to measure memorable tourism experiences. Journal of Travel Research, 51(1), 12-25. https://doi.org/10.1177/0047287510385467.
- Kim, J. H. (2018). The impact of memorable tourism experiences on loyalty behaviors: The mediating effects of destination image and satisfaction. Journal of travel research, 57(7), 856-870. https://doi.org/10.1177/0047287517721369.
- Kim, Y. N., Lee, Y., Suh, Y. K., & Kim, D. Y. (2021). The effects of gamification on tourist psychological outcomes: An application of letterboxing and external rewards to maze park. Journal of Travel & Tourism Marketing, 38(4), 341-355. https://doi.org/10.1080/10548408.2021.1921095.
- OECD (2020), OECD Tourism Trends and Policies 2020. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/6b47b985-en.
- Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (2011). The experience economy: Work is theatre & every business a stage. Harvard Business Press.
- Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (2013). The experience economy: Past, present and future. In Handbook on the experience economy (pp. 21-44). Edward Elgar Publishing. https://doi.org/10.4337/9781781004227.00007.
- Rigby, S., & Ryan, R. M. (2011). Glued to games: How video games draw us in and hold us spellbound. Bloomsbury Publishing USA. https://doi.org/10.5040/9798400658105.
- Rijal, C. P., & Ghimire, S. (2016). Prospects of creating memorable experience in Nepalese tourism and hospitality industry. Journal of Tourism and Hospitality Education, 6, 40-66. https://doi.org/10.3126/jthe.v6i0.14767.
- Rodrigues, L. F., Oliveira, A., & Rodrigues, H. (2019). Main gamification concepts: A systematic mapping study. Heliyon, 5(7). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e01993.
- Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of human-computer studies, 74, 14-31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006.
- Seligman, M. E., & Csikszentmihalyi, M. (2000). Positive psychology: An introduction. American Psychologist, 55(1), 5-14. https://psycnet.apa.org/doi/10.1037/0003-066X.55.1.5.
- Squire, L. R. (1987). Memory and brain. Oxford University Press.
- Sthapit, E. (2013). Tourists' perceptions of memorable experiences: Testing the memorable tourism experience scale (MTEs) among tourists to Rovaniemi, Lapland (Master's thesis, University of Lapland|). https://urn.fi/URN:NBN:fi:ula-201304111073.
- Toffler, A. (2021). Future shock. Random House.
- Tung, V. W. S., & Ritchie, J. B. (2011). Exploring the essence of memorable tourism experiences. Annals of tourism research, 38(4), 1367-1386. https://doi.org/’10.1016/j.annals.2011.03.009.
- Volchek, K. (2022). Book Review of "Gamification for Tourism", by F. Xu & D. Buhalis. Information Technology& Tourism. https://doi.org/10.1007/s40558-021-00209-2.
- Williams, H. A., Yuan, J., & Williams Jr., R. L. (2019). Attributes of memorable gastro-tourists’ experiences. Journal of Hospitality & Tourism Research, 43(3), 327-348. https://doi.org/10.1177/1096348018804621.
- Xu, F., Weber, J., & Buhalis, D. (2013). Gamification in tourism. In Information and Communication Technologies in Tourism 2014: Proceedings of the International Conference in Dublin, Ireland, January 21-24, 2014 (pp. 525-537). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-03973-2_38.
- Xu, F., Buhalis, D., & Weber, J. (2017). Serious games and the gamification of tourism. Tourism Management, 60, 244-256. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.11.020.
- Xu, M., Fralick, D., Zheng, J. Z., Wang, B., Tu, X. M., & Feng, C. (2017). The Differences and Similarities Between Two-Sample T-Test and Paired T-Test. Shanghai Archives of Psychiatry, 29(3), 184–188. https://doi.org/10.11919/j.issn.1002-0829.217070.
- Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media.